Programa aplicaciones móviles con Java, JavaScript, C# y Unity 3D. Crea apps de realidad virtual, híbrida y realidad aumentada.

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Duración: 1200 horas / 24 meses
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Modalidad: 100% online
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Horario: 24 horas de lunes a domingo
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Tutorías Personalizadas: Todo el curso
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Envíos de Material: Libros de texto
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Titulación: Certificación profesional
Detalles del Máster
Aprende a crear apps para móviles y escritorio con herramientas con las que los usuarios podrán interactuar a través de su móvil o su ordenador. Conoceremos como vincular tu aplicación móvil con el servidor para interactuar entre los usuarios y las aplicaciones.
Crea aplicaciones utilizando Geolocalización o sistema de posicionamiento global (GPS). Desarrolla aplicaciones de Realidad Aumentada con Android Studio y de Realidad Virtual e Híbrida con Unity 3D.
Implanta tus apps con las metodologías MEAN, MongoDB, Express, Angular y Node.js, algunas de las metodologías más usadas en la industria.
Java es muy utilizado en todo tipo de aplicaciones. Aprender Java nos dará muchas ventajas, ya que a través de este lenguaje podemos desarrollar prácticamente cualquier software. Con Java podremos crear sistemas, aplicaciones de escritorio, servicios web y apps para móviles.
Aprende los fundamentos de JavaScript uno de los lenguajes más versátiles, potentes y utilizados del mercado. JavaScript es el único lenguaje de programación que funciona en los navegadores de forma nativa, que te permite crear contenido de actualización dinámica, controlar multimedia, animar imágenes entre un sin fin de posibilidades.
Conoceremos el lenguaje C# con el que podrás desenvolverte con total libertad en Unity 3D, uno de los softwares más potentes y utilizados del mercado para crear apps y videojuegos.
Con Unity 3D aprenderás a crear aplicaciones de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Híbrida. Además, utilizarás el framework de Vuforia con el que crear tus aplicaciones será muy fácil.
También, tendrás un espacio propio en el servidor de Gesenco Formación para desarrollar todas tus prácticas del curso, acercándote lo más posible a la experiencia real del trabajo web, desde el concepto hasta el desarrollo y la publicación.
TEMA 1. INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
- Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos
- Análisis del proceso de construcción de software: Modularidad
- Distinción del concepto de módulo en el paradigma orientado a objetos
- Identificación de objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar
TEMA 2. CLASES Y OBJETOS
- Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación
- Análisis de los objetos: Estado, comportamiento e identidad
- Uso de objetos como instancias de clase. Instancia actual (This, Self, Current)
- Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos: POO = Objetos + Mensajes
TEMA 3. GENERALIZACIÓN/ESPECIALIZACIÓN: HERENCIA
- Descripción del concepto de herencia: Simple y múltiple
- Distinción de la herencia múltiple
- Creación de objetos en la herencia
- Clasificación jerárquica de las clases
TEMA 4. RELACIÓN ENTRE CLASES
- Distinción entre Agregación/Composición
- Distinción entre Generalización / Especialización
- Identificación de asociaciones
TEMA 5. ANÁLISIS DE POLIMORFISMO
- Concepto
- Tipos
- Polimorfismo en tiempo de compilación (Sobrecarga)
- Polimorfismo en tiempo de ejecución (Ligadura Dinámica)
- Objetos polimórficos
- Comprobación estática y dinámica de tipos
TEMA 6. TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
- Identificación de elementos básicos: constantes, variables, operadores y expresiones
- Análisis de estructuras de control: Secuencial, condicional y de repetición
- Distinción entre funciones y procedimientos
- Demostración de llamadas a funciones y procedimientos
- Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases
TEMA 7. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
- Enumeración de datos simples: Numéricos (enteros y reales), lógicos, carácter, cadena de caracteres, puntero o referencia a memoria
- Datos estructurados: Arrays
- Mecanismos de gestión de memoria
TEMA 8. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS
- Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos
- Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales. Características esenciales
- Librerías de clases
TEMA 9. IMPLEMENTACIÓN DEL PARADIGMA UTILIZANDO UN LENGUAJE DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
- Elección del lenguaje
- Enumeración de los tipos de aplicaciones
- Herramientas de desarrollo
- Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje. Instrucciones
- Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases
- Definición de clases
- Construcción de métodos
- Sobrecarga
- Construcción de atributos
- Construcción de la interfaz de la clase
- Construcción de clases incluyendo relaciones de Agregación /Composición y Asociación
- Construcción de clases con herencia
- Construcción de clases con herencia múltiple
- Definición de clases abstractas
- Construcción de clases con herencia incluyendo poliformismo
- Empleo de excepciones
- Gestión de eventos
- Empleo de hilos
- Definición y análisis de programación en red
- Acceso a bases de datos desde las aplicaciones. Librerías de clases asociadas
TEMA 1. GENEALOGÍA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
- Árbol de lenguajes de programación
- Características de un lenguaje de programación
TEMA 2. EL COMPILADOR
- Diferentes arquitecturas de los computadores
- Diagramas de las diferentes arquitecturas
TEMA 3. EL CÓDIGO FUENTE Y LOS IDE
- Anatomía de una IDE
- Debugger
TEMA 4. ANATOMÍA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
- Tipos de datos
- Variables y constantes
- Palabras reservadas
- Expresiones
- Operadores
- Tipos de operadores
- Jerarquías de los operadores
- Precedencia de los operadores y evaluación de expresiones
TEMA 5. CONTROL DEL FLUJO DE DATOS
- Identación
- Sentencias incondicionales
- Sentencias condicionales
- Selección múltiple
- Bucles
- Máquinas de Estados Finitas o FSM
TEMA 6. FUNCIONES
- Creación de funciones
- Sobrecarga
- Callback
TEMA 7. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS OOP
- Definición de una clase
- Propiedades
- Métodos
- Constructores y creación de objetos
- Acceso a propiedades y métodos
- Destructores
- Encapsulamiento
- Herencia
- Polimorfismo
TEMA 8. INTERFACES
- Anatomía de las interfaces
- Diseño de una interfaz de usuario
- Implementación
TEMA 1. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES CON JAVA
- Enseñar las características del lenguaje JAVA
- Bibliotecas básicas
- Programación orientada a objetos
- Instalación del entorno de desarrollo JDK
- Edición, compilación y ejecución de programas
- Variables, tipos, clases y objetos
- Sentencias de control de flujo de datos
- Significado y uso del mecanismo de eventos
- Formas de gestionar los eventos en JAVA
- Interfaz gráfico de usuario (GUI)
TEMA 2. PROGRAMACIÓN DE SOCKETS
- Funciones de uso
- Manejo de Sockets
- Creación de Streams de entrada y salida
- Utilización de TCP y UDP
- Mínimo cliente SMTP
- Servidor de Eco
- Mínimo servidor y mínimo cliente TCP/IP
- Servidor simple de http
TEMA 3. DISEÑO DE APLICACIONES DISTRIBUIDAS
- Programación de Servlets
- Desarrollo de páginas activas de servidor mediante JSP
- Conceptos básicos sobre el desarrollo de aplicaciones Web
- Conceptos básicos sobre Servlets
- Componentes principales de un Servlet
- Ciclo de vida de un Servlet
- Conceptos básicos de JSP
- Intercambio de información con el navegador
- Conectividad con base de datos
- Diseño y utilización de páginas JSP
TEMA 1. INTRODUCCIÓN
- Conceptos fundamentales en JavaScript
- Desarrollo del código JavaScript sólido y legible
- Aprendizaje de las prácticas de desarrollo en JavaScript
TEMA 2. CONCEPTOS EN JAVASCRIPT
- Qué es JavaScript
- Qué representa JavaScript en el desarrollo web actual
- Despliegue del entorno de desarrollo, Aptana Studio
- Buenas prácticas y recomendaciones
- Variables:
- Diferencias entre ámbito local y global
- Instrucciones Let y Var
- Constantes
- Tipos primitivos
- Tipado dinámico
- Objetos
- Arrays
- Funciones
TEMA 3. OPERADORES DE JAVASCRIPT
- Conceptos sobre operadores en JavaScript
- Operadores aritméticos
- Operadores de asignación
- Operadores de comparación
- Operadores de igualdad
- Operadores ternarios
- Operadores lógicos y booleanos
- Operadores BitWise
- Jerarquización de operadores
TEMA 4. CONTROL DE FLUJO DE EJECUCIÓN EN JAVASCRIPT
- Sentencia if…else
- Sentencia switch…case
- Sentencia for
- Sentencia for…in
- Sentencia for…of
- Sentencia while
- Sentencia do…while
- Cómo evitar bucles infinitos
- Sentencias break and continue
TEMA 5. OBJETOS EN JAVASCRIPT
- Definición de los objetos y de su naturaleza dinámica
- Referencias
- Tipos
- Enumeración de las propiedades de un objeto
- Uso de objetos en JavaScript
- Clonación de un objeto
- ¡Las funciones son objetos en JavaScript!
- Funciones Factory
- Funciones Constructor
- Propiedad del constructor
- Recolección de basura
- El objeto Math
- El objeto String
- Plantillas literales (plantillas de cadenas)
- El objeto Fecha
TEMA 6. ARRAYS EN JAVASCRIPT
- Conceptos de la gestión de arrays (matrices)
- Incorporación y eliminación de elementos en arrays
- Vaciado de un array
- Localización de elementos (primitivos)
- Búsqueda de elementos (tipos de referencia)
- Funciones Flecha (Arrow)
- Combinación y corte de arrays
- El operador de propagación (Spread)
- Iteraciones con arrays
- Clasificación de arrays
- Filtrado de un array con el método filter
- Mapeo de arrays
- Reducción de una matriz con el método reduce
TEMA 7. FUNCIONES EN JAVASCRIPT
- Diferencias entre expresiones y declaraciones
- Hoisting en JavaScript
- Argumentos de una función
- El operador Rest
- Parámetros predeterminados
- Getters y Setters
- Gestión de excepciones con la sentencia try…catch
- La palabra clave This
TEMA 1. OVERVIEW
- Introducción a angular
- Patrón SPA
- Patrón MVC
- Url fragments
TEMA 2. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANGULAR
- Creación de un proyecto angular
- Instalación de un proyecto angular a partir de un repositorio git
- El servidor integrado de angular
- Estructura física de un proyecto Angular (archivos y directorios)
- Estructura lógica de un proyecto Angular (módulos y componentes)
TEMA 3. ANGULAR CORE
TEMA 4. IDE, NPM
TEMA 5. TYPESCRIPT
- Introducción a TypeScript
- Particularidades de TypeScript
- Tipado de datos
- Interfaces
- Visibilidad de métodos y propiedades de las clases
- Constructores breves
- Tipos unión
- Otras características de TypeScript
TEMA 6. MÓDULOS
- El módulo raíz
- Anatomía de un módulo
- Creación de un módulo con angular-cli
TEMA 7. COMPONENTES
- Metadatos de componentes
- Creación de un componente
- Data binding
- Anidado de componentes
- Pasando datos al componente
- Respondiendo a eventos
- Ciclo de Vida
- Estilos
TEMA 8. TEMPLATE
- El módulo FormsModule
- Binding
- Validaciones
- Mensajes de error
TEMA 9. ENCAPSULACIÓN
TEMA 10. ESTILOS
TEMA 11. DATA BINDING
- Sintaxis de plantillas y data-binding
- One-way data binding del componente a la plantilla
- One-way data binding de la plantilla al componente (eventos)
- Two-way data binding
TEMA 12. DIRECTIVAS
- Directivas de componentes
- Directivas estructurales
- Directivas de atributo
- Creación de directivas estructurales personalizadas
- Creación de directivas de atributo personalizadas
TEMA 13. PIPES
- Built-in pipes
- Creación de pipes personalizadas
- Anatomía de una pipe
- Creación de una pipe con angular-cli
- Pipes puras e impuras
TEMA 14. ROUTING
- Introducción
- Imports del Router
- Configuración
- Router Outlet
- Router Links
- Rutas con parámetros
- Usando los parámetros del padre
- Router Guards
TEMA 15. SERVICIOS
- Procesado de recursos
- Clientes RESTful
TEMA 16. LIBRERÍAS ADICIONALES NG
TEMA 17. NG(PRIMENG)
TEMA 18. NG2-TRANSLATE
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A NODE.JS
- Breve historia
- Entendiendo la plataforma de Node.js
- JavaScript en Node.js
TEMA 2. CONFIGURANDO EL ENTORNO DE TRABAJO
- Instalar Node.js
- Configurar el editor de texto
- Ejecutando scripts de Node.js desde la línea de comando
- El gestor de paquetes npm
- Ejecutando una aplicación de Node.js
TEMA 3. GETTING STARTED CON NODE.JS
- Creando un módulo de Node.js
- Creando un servidor
- Manejo de datos
- Mi primera aplicación en Node.js
TEMA 4. INTRODUCCIÓN A EXPRESS.JS
- Comprendiendo un framework web
- Instalando el paquete Express.js
- Mi primera aplicación Express.js
- Creando rutas para los datos
- Visualización
TEMA 5. VINCULACIÓN CON BASES DE DATOS
- JSON
- Configurando MongoDB
- Conectando MongoDB a nuestra aplicación
- Creando un modelo de usuario
- Autenticación de cuentas
TEMA 6. CONSTRUYENDO UNA API
- Reestructuración del flujo de datos
- Creando una función AJAX
- Vinculando la API con el usuario
TEMA 1. INTRODUCCIÓN
- Historia
- Su arquitectura
- Características principales
TEMA 2. ENTORNO DE TRABAJO
- Ciclo de vida de las aplicaciones
- Componentes de la aplicación
TEMA 3. ACTIVIDADES
- Servicios
- Intenciones
- Proveedores de contenidos
TEMA 4. CONTROLES COMUNES
- Añadir un Text View Edit: Botones y listas
- Widgets básicos de Android
- Contenedores en Android: tipos de layouts
- Ciclo de vida: una Activity
- Controles de selección en Android: los Adaptadores
- Utilización de menús
- Tipos de eventos:
- Eventos de página,
- Eventos de botones
- Eventos de teclado
- Escuchar eventos de click
- Uso de los sensores del dispositivo:
- El acelerómetro
- El bluetooth
- El sistema Multitouch de la pantalla
- Localización GPS con Android: geolocalización usando preferencias en Android
- Bases de datos y ficheros XML
- Funcionalidades
- Parchear ficheros
TEMA 5. SERVICIOS
- Mapas en Android
- Interfaz Gráfica
TEMA 6. CREAR UNA APLICACIÓN
- Archivo de manifiesto
- Configurar el Plugin ADT y el SDK Android
- Crear una AVD
- Interfaz de usuario en Android
- Integrar un menú básico
- Editar Crear formularios
- Estados de una aplicación
- Uso del ArrayAdapter
- Uso del CursorAdapter
- Editor de bases de datos SQLite
- Crear un servicio:
- Arrancar
- Parar el servicio
- Conectar y desconectar el servicio
- Aprender a instalar el IDE Eclipse
- Api de Google Maps
- Preparación de la aplicación:
- Nombrar
- Restos de trazas de código
- Debug
- Firma
- Publicación
- Actualizaciones
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A ANDROID.
TEMA 2. ACTIVIDADES Y LISTADOS.
TEMA 3. INTERFACES AVANZADAS.
TEMA 4. SERVICIOS WEB.
TEMA 5. HERRAMIENTAS EXTERNAS.
TEMA 6. METODOLOGÍAS ÁGILES, SCRUM.
TEMA 7. PERSISTENCIA.
TEMA 8. CÁMARA Y GALERÍA.
TEMA 9. NOTIFICACIONES.
TEMA 10. MAPAS Y LOCALIZACIÓN.
TEMA 11. CONTROL DE VERSIONES.
TEMA 12. REALIDAD AUMENTADA.
TEMA 13. LOGIN CON INTEGRACIÓN A REDES SOCIALES.
TEMA 14. POSICIONAMIENTO DE INTERIORES: BEACONS.
TEMA 15. GESTIÓN DE APLICACIONES EN GOOGLE PLAY
TEMA 1. INTRODUCCIÓN
- Reconocimiento de las diferencias entre codificar en Java y Kotlin
- Diferenciación entre tipos de variables
- Expresión escrita de declaraciones y expresiones de flujo de control
- Implementación de funciones en Kotlin
- Utilización de clases, objetos y otras estructuras disponibles en Kotlin
- Iniciación en los conceptos básicos de JavaScript
- Conocimiento del estándar ECMAScript v6 y sus nuevas funciones
- Aplicación de los conceptos de ES6 en tus proyectos
- Utilización de herramientas de compilación como Gulp y Webpack
- Inicio de creación de aplicaciones para Android
- Comprensión de los conceptos básicos de Java
- Conocimiento de las herramientas disponibles para los desarrolladores de Android
- Aplicación de los principios de depuración de aplicaciones para dispositivos móviles o Apps
TEMA 2. KOTLIN
- Instalación de Android Studio con Kotlin
- Tipos de datos básicos en Kotlin
- Variables en Kotlin
- Colecciones en Kotlin
- Estructuras de control de flujo en Kotlin
- Funciones en Kotlin
- Clases y objetos en Kotlin
TEMA 3. JAVASCRIPT Y ECMASCRIPT V6
- Aspectos básicos en la codificación Web en JavaScript
- Tipos básicos en ES6
- Variables en ES6
- Operadores en ES6
- Funciones en ES6
- Declaraciones en ES6
- Estructuras de control de flujo en ES6
- Eventos en ES6
- Desestructuración (destructuring) en ES6
- Control, lanzamiento y prueba de excepciones
- Conceptos de programación orientada a objetos (POO) en JavaScript
- Clases, Herencia y Agrupación en ES6
- Callbacks y promesas en ES6
- Datos y atributos en ES6
- Nuevas sintaxis y características en ES6
TEMA 4. FORMACIÓN TRANSVERSAL PARA ASEGURAR UN DESARROLLO Y DESPLIEGUE ADECUADO
- Modelo de objeto de documento (DOM)
- Aprendizaje del uso de Babel CLI
- Aprendizaje del uso de Gulp
- ¿Qué es el Linting?
- ¿Qué es el Bundling?
- ¿Qué son los Development Web Servers o Dev Servers?
- Recursos documentales adicionales sobre el estándar ES6
TEMA 1. CARACTERÍSTICAS DE MICROSOFT .NET FRAMEWORK
- Introducción
- Framework.Net
- CLR, Common Language Runtime
- CLI, Common Intermediate Language
- CLS, Common Language Specification
- BCL, La Biblioteca de Clase Base
- Metadatos
- Ensamblados
- Tipos de datos
TEMA 2. CONOCIENDO C#
- Introducción
- Ventajas y Navegación
TEMA 3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
- Introducción
- Variables
- Tipos de Datos
- Constantes
- Comentarios en C#
- Operadores
- OverFlow
- Conversiones de Tipo (Casting)
- Expresiones Lógicas
TEMA 4. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
- ¿Qué es un Array?
- Estructuras de Repetición
- Estructuras de Decisión
- Combinar Estructuras
TEMA 5. MÉTODOS
- Introducción
- Crear Métodos
- Llamar a un Método
- Crear Métodos Void
- Llamar a Procedimientos Void
- Paso de Parámetros
- Ámbito y Duración
TEMA 6. PENSAR EN OBJETOS
- Introducción
- Clases
- Propiedades
- Procedimientos y Constructores
- Crear Objetos
- Visibilidad
- Propiedades de Solo Lectura y Solo Escritura
TEMA 7. HERENCIA
- Introducción
- Crear Subclases
- Crear Objetos de las Subclases
- Sobrescribir Métodos
- El Acceso Protected
- La Vista de Clases
TEMA 8. INTERFACES Y ESPACIOS DE NOMBRES
- Clases Abstractas
- Crear Interfaces
- Implementar Interfaces
- Biblioteca de Clases
- Espacio de Nombres
TEMA 9. ARRAYS AVANZADOS
- Arrays de Objetos
- Arrays Multidimensionales
- Métodos con un Número Variable de Parámetros
TEMA 10. TIPOS DE DATOS COMO CLASES
- Base Común de Tipos de Datos
- La Clase String
- Comparar Cadenas
- La Clase StringBuilder
TEMA 11. COLECCIONES
- Introducción
- La Colección ArrayList
- Ordenar el ArrayList
- La Colección HashTable
- Colecciones Especializadas
- Colecciones Genéricas
- La Colección List
- La Colección Dictionary
TEMA 1. LA INTERFAZ DE USUARIO I (INTRODUCCIÓN)
- Añadir nuevos formularios
- Modificar propiedades
- Menús
TEMA 2. LA INTERFAZ DE USUARIO II (CONTROLES Y EVENTOS)
- Controles y Eventos
- Eventos del Teclado y del Ratón
- Arrastrar y Soltar (drag and drop)
- Interfaz de Documento Múltiple
TEMA 3. LA INTERFAZ DE USUARIO III (CONTROLES PERSONALIZADOS)
- Introducción
- Heredar las Clases de Control
- Comportamiento en tiempo de diseño de un control
- Agregar Propiedades, eventos y metadatos
- Utilizar el Control
- Examinar el comportamiento en tiempo de diseño de un control
- Agregar editores personalizados a la ventana Propiedades
TEMA 4. PRUEBAS, TEST Y DEPURACIÓN
- Introducción
- Pruebas Unitarias
- Test Unitarios
- Métodos de Inicialización para una Prueba
TEMA 5. ¿QUÉ ES WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION?
- Introducción
- Arquitectura de Windows Presentation Foundation
- Capacidades
- Bases de WPF
- Subclass
- Freezable Objects
TEMA 1. INTRODUCCIÓN
- Las diferentes formas de realidad virtual y aumentada, además, de sus aplicaciones
- Conceptos y componentes de Unity: Cómo configurar un proyecto de realidad virtual, aumentada y/o híbrida
- Cómo aprovechar el potencial de la realidad «mixta» o «híbrida» combinando la interactividad de la realidad virtual con el poder visual de la realidad aumentada
- Elementos de realidad virtual, realidad aumentada y mixta a través de Unity
- Reglas específicas para el diseño y desarrollo de proyectos de realidad virtual y/o aumentada con Unity y lenguaje C#
- Cómo diseñar y crear experiencias sólidas y eficaces de realidad virtual, aumentada y mixta.
- Dominio de las herramientas y técnicas que posibilitarán un rendimiento óptimo en realidad virtual, aumentada y mixta.
TEMA 2. LA REALIDAD VIRTUAL (VR), LA REALIDAD AUMENTADA (AR) Y LA REALIDAD MIXTA (MR)
- ¿Qué es la realidad virtual (VR)?
- ¿Qué es la realidad aumentada (AR)?
- ¿Qué es la realidad mixta (MR)?
- Diferencias entre realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.
- La realidad «mixta» o «híbrida» como combinación de la interactividad de la realidad virtual con el poder visual de la realidad aumentada.
TEMA 3. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL MOTOR UNITY 3D Y CONFIGURACIÓN DEL PROYECTO
- Instalación de Unity Hub
- Instalación de Unity Editor
- Creación de un nuevo proyecto
- Descripción general de la interfaz de Unity
- Descripción general del proyecto
TEMA 4. CONCEPTOS INICIALES DE UNITY
- Primeros pasos con Unity
- Comprensión y codificación de diferentes paneles en Unity
- Movimiento, rotación y escala de objetos en Unity
- Física en Unity
- Gestionando la intensidad de la luz
- Añadiendo colores a objetos
- Añadiendo texturas a objetos
- Objetos padre e hijo en Unity
- Herramientas:
- Local/Global
- Pivot/Center
- El asset Prefab en Unity
- Creación de scripts en Unity
- Utilización de objetos esferas en Unity
TEMA 5. DISEÑO DE UNA EXPERIENCIA EN REALIDAD VIRTUAL
- Aplicaciones de la Realidad Virtual
- Panorama de la realidad virtual
- Diferencias entre los dispositivos principales
- Cómo ven los usuarios en la realidad virtual
TEMA 6. CREACIÓN DE ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL
- Importando ProBuilder
- Construcción de niveles y prototipos con ProBuilder
- Aplicación de texturas a entornos
- Iluminando eficazmente una escena
- Uso de disparadores para efectos
- Geometría de colisiones
TEMA 7. CREACIÓN DE LA INTERFAZ DE USUARIO Y LOS MENÚS
- Interfaz de usuario superpuesta frente al espacio mundial
- Visualización de información a través de texto
- Actualización de elementos de la interfaz de usuario a través del código
- Programación de los botones de la interfaz de usuario
- Programación del botón Atrás y Salir dentro de la escena
- Construcción del menú principal
- Interacciones de la interfaz de usuario de secuencias de comandos
TEMA 8. TÉCNICAS DE OPTIMIZACIÓN
- Menú de estadísticas de renderizado
- Generador de perfiles.
- Creación y combinación de texturas con Atlas
- Optimización de polímeros de malla con Blender
- Gestión de la oclusión
- Gestión de la iluminación
TEMA 1. COMENZANDO CON LA REALIDAD AUMENTADA
- Importando el paquete Vuforia dentro de Unity
- Importación del paquete Vuforia a través de Vuforia Core Samples
- Salida de cámara web
- Capturando una imagen
- Creación de una base de datos de Vuforia
- Carga de objetivos de imagen
- Proyección de modelo 3D en imagen objetivo
- Integración de textos 3D
- Añadiendo y moviendo más objetos
TEMA 2. SEGUIMIENTO DE IMÁGENES SIMULTÁNEO
- Importando el paquete de Vuforia
- Creando imagen objetivo dentro de Unity
- Personalización del primer y segundo objetivo de imagen
- Seguimiento de múltiples imágenes de manera simultánea
- Reproducción de un archivo de video en realidad aumentada
- Reproducción de un archivo de audio tras una interacción
TEMA 3. BOTONES VIRTUALES EN REALIDAD AUMENTADA
- Creación de un botón virtual en el objetivo de la imagen
- Programación del botón virtual
TEMA 4. REALIDAD AUMENTADA SIN MARCADORES
- Lista de dispositivos compatibles con GroundPlane
- Realidad aumentada sin marcadores
- Colocar objetos en la superficie del suelo (mundo real)
- Incorporación de sombras realistas a los objetos colocados
- Función “MidAir”: colocar un objeto en el aire
TEMA 5. RECONOCIMIENTO, ESCANEO Y RASTREO DE OBJETOS
- Criterios para el reconocimiento
- Escaneo de objetos
- Procedimiento para escanear un objeto 3D
- Superposición de un modelo 3D sobre un objeto real
TEMA 6. APLICACIÓN DE REPRODUCCIÓN DE VIDEO
- Introducción a la aplicación de reproducción de vídeo Vuforia
- Importación de muestras principales de Vuforia
- Personalización de miniaturas y videos
- Reproducción de dos vídeos
- Gestión del sombreador (shader) del video
Carpeta de estudios con el siguiente material:
- Manual de Programación Orientada a Objetos
- Manual de Java
- Manual de JavaScript
- Manual de Angular
- Manual de Android con Kotlin
- Manual de C#
- Cuaderno de ejercicios de Programación Orientada a Objetos
- Gafas de Realidad Virtual para Móvil (BNEXT)
- Bloc y Bolígrafo para tomar apuntes
La METODOLOGÍA ONLINE propuesta se ajusta a las características y necesidades de cada alumno/a, combinando las metodologías de enseñanza programada y de trabajo autónomo del alumnado con el asesoramiento de un/a formador/a especializado y mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, creando un entorno de aprendizaje activo, próximo y colaborativo en el Campus Virtual.
- ENSEÑANZA PROGRAMADA:
Persigue transmitir los conocimientos al alumnado sin la intervención directa de el/la formador/a, a través de la organización y estructuración de los contenidos de forma secuencial. La realización periódica de ejercicios y pruebas de autoevaluación permiten afianzar lo aprendido y corregir los posibles errores en el aprendizaje.
- TRABAJO AUTÓNOMO:
Sistema de trabajo donde el/la alumno/a asume la responsabilidad de su proceso de aprendizaje, adaptándolo a su ritmo de trabajo y a sus propias necesidades, lo que exige una mayor implicación por su parte. Las acciones formativas están diseñadas para propiciar el fomento de las habilidades, conocimientos y experiencias relevantes para el desarrollo profesional dentro del ámbito de la temática del curso. El material didáctico objeto fundamental del proceso de enseñanza, será puesto a disposición del alumno en el Campus de manera ordenada y en los formatos más idóneos para ajustarlos a las especificaciones del curso. El alumno debe trabajarlos de manera autónoma dedicando un tiempo que dependerá de las necesidades individualizadas del alumno.
- TU PROFESOR PARTICULAR:
Te ayudará siempre que lo necesites. Cuando tengas alguna duda o algo no entiendas, tu profesor estará siempre dispuesto para guiar tus pasos y ayudarte a través de una llamada de teléfono ó por email. Te devolverá los ejercicios corregidos y las notas oportunas, asegurando el mejor objetivo final de tu aprendizaje.
El tiempo de duración del máster son 1200 horas, al ser dentro de la Formación a Distancia, depende del tiempo que el alumno dedique cada día al estudio, no obstante, se dispone de hasta 24 meses para utilizar los servicios del centro y atención del Profesorado sin que varíen las condiciones de pago iniciales.
- Precio a consultar.
- Subvenciones entre el 15% y el 50% para diversos colectivos:
- Desempleados: Presentando la tarjeta del paro (hoja de sellado)
- Estudiantes: Presentando la matrícula del centro ó carnet de estudiante.
- Autónomos: Presentando el último recibo de autónomo.
- Discapacitados: Presentando certificado de discapacidad.
- Antiguos alumnos: Presentando la matrícula del curso anterior.
- Familia numerosa: Presentando el carnet de familia numerosa.
- Otros colectivos: Solicitar información personalizada.
- Formación bonificada para trabajadores en activo que trabajen por cuenta ajena y coticen bajo el Régimen General de la Seguridad Social. Si estás trabajando en una empresa, puedes beneficiarte de estas ayudas, siempre tramitándolo a través de tu propia empresa.
Estos descuentos no son acumulables entre sí.
- Formas de pago.
- Ingreso o transferencia a la cuenta del centro.
- Paypal, Tarjeta bancaria (crédito o débito).
- Financiación. (Sólo para alumnos en España). 100% pago seguro. Por medio de este método podrá aplazar los importes de los cursos en cómodas mensualidades hasta en 12 meses sin intereses. Es necesario tener una tarjeta de débito, donde se cargarán las cuotas correspondientes. La 1ª cuota se cargará en el momento de la matriculación de manera automática.

Una vez terminado el plan de formación y superadas todas las pruebas de evaluación y proyectos finales, se te enviará el Diploma que reflejará los temarios realizados, las horas de formación y la nota media obtenida para enriquecer tu Currículum personal y profesional.
El centro dispone de un acuerdo de colaboración con una agencia de colocación del Servicio Público de Empleo Estatal, para la realización de prácticas en empresas por parte de los alumnos que quieran acogerse a este programa, una vez acabada su formación, con la intención de que adquieran experiencia en su área profesional aprovechando al máximo las posibilidades derivadas del período de formación (prácticas empresariales formativas).
Para consultar más información acerca del programa de prácticas, haz click aquí.
El Centro dispone de una bolsa de trabajo, donde los alumnos Diplomados pueden tener la oportunidad de presentarse a puestos de trabajo relacionados con este sector en todas aquellas Empresas que nos lo solicitan. Igualmente se dispone de una agencia de colocación y empleo donde los alumnos pueden visionar cada día las diferentes ofertas de empleo que se van publicando.
Para consultar más información acerca de la bolsa de trabajo, haz click aquí.