Especialización en programación de videojuegos con los programas más potentes del sector audiovisual: Game Maker, Unity, Godot, Unreal Engine.

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Duración: 1200 horas / 24 meses
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Modalidad: 100% online
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Horario: 24 horas de lunes a domingo
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Tutorías Personalizadas: Todo el curso
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Envíos de Material: Libros de texto
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Titulación: Certificación profesional
Detalles del Máster
Especialista en programación de Videojuegos 2D y 3D
Con este máster online de programación de videojuegos, dominarás de forma profesional cualquier proyecto de programación de videojuegos 2D y 3D con los programas más potentes del sector audiovisual: Game Maker, Unity, Godot, Unreal Engine.
Desde Gesenco Formación te formaremos en teoría visual, producción audiovisual y productos multimedia interactivos. Una formación teórica que completarás con la práctica: aprenderás programación de videojuegos con el lenguaje C#, una de las bases fundamentales de casi todos los motores de videojuegos para aplicarlo a diversas vías: por un lado, con Game Maker estudiarás fundamentos del diseño de videojuego, llevando tus imágenes y animaciones a la acción. Después, aprenderás nociones avanzadas con Godot y Unity donde realizarás procesos de desarrollo y funcionamiento de videojuegos en entornos interactivos. Por último, desarrollarás programación avanzada con Unreal Engine donde realizarás procesos esenciales en proyectos de programación de videojuegos.
Con este máster e-learning de videojuegos te convertirás en un profesional de la programación de videojuegos. Conocerás los softwares más punteros, y dominarás los lenguajes de programación de videojuegos más utilizados. Podrás dirigir y desarrollar cualquier proyecto de programación de videojuegos 2D y 3D.
¿Qué es Game Maker?
La aplicación Game Maker es un software de desarrollo de videojuegos. Tiene un lenguaje de programación muy intuitivo que permite a los usuarios diseñar videojuegos de forma sencilla, sin tener que aprender un lenguaje complejo de programación. Además, tiene muchas opciones de personalización para los juegos, y extender sus características. Algunas de sus funciones principales es la capacidad de incorporar archivos dll, crear juegos multijugador, funciones avanzadas de dibujo, utilización de partículas, etc.
¿Qué es Unity?
El software Unity es uno de los más utilizados por estudiantes y profesionales para la creación de videojuegos. Permite abarcar los diferentes procesos de creación: diseño, desarrollo y funcionamiento del juego en un entorno interactivo. Además, posibilita crear videojuegos para diversas plataformas (pc, videoconsolas, móviles, etc), mediante un editor visual y programación scripting.
¿Qué es Godot Engine?
Godot Engine es un motor de videojuegos 2D y 3D de libre acceso, que además incluye su propio editor y es multiplataforma: funciona en Windows, Mac y Linux, Android y HTML5, puede exportar juegos para estos sistemas operativos. Los videojuegos pueden programarse con C++ o con GDScript y renderiza gráficos utilizando OpenGL. Godot permite construir cualquier videojuego 2D y 3D desde cero, tiene una interfaz muy intuitiva que cuenta con herramientas de animación, de importación de modelos 3D, simular físicas…
¿Qué es Unreal Engine?
Unreal Engine es un motor de videojuegos líder en el mercado, es muy utilizado tanto por profesionales como estudiantes. Posee un entorno de desarrollo que incluye todas las herramientas necesarias para construir un juego o simulación, como el editor de video, estudio de sonido, código o renderización de animaciones, etc.
TEMA 1. CONCEPTOS BÁSICOS
- Pseudo-Código
- Idioma
- Indentación
- Formato y estilo
- Fín de Línea
- Comentarios
- Ejemplos prácticos
TEMA 2. DATOS
- Tipos de datos básicos
- Int
- Float
- Bool
- string
- Variables
- Declaración de variables
- Nombrando variables
- Convenciones
- Null
- Valor inicial
- El valor Null
- Tipos de dato avanzados
- Arrays
- Vectores
TEMA 3. CONTROL DE FLUJO
- ¿Qué es el control de flujo?
- Condicionales
- If
- else if
- else
- Operadores lógicos
- Igualdad
- Diferencia
- Comparación
- AND y OR
- NOT
- Paréntesis
- Bucles
- Bucles WHILE
- Bucles Infinitos
- Bucles FOR
TEMA 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- ¿Qué es la programación orientada a objetos?
- Funciones / Métodos
- RETURN
- Propiedades
- Ejemplo práctico
TEMA 5. HERENCIA
- ¿Qué es la herencia?
- Métodos del motor
- Método inicial
- Método de repetición
TEMA 1. CARACTERÍSTICAS DE MICROSOFT .NET FRAMEWORK
- Introducción
- Framework.Net
- CLR, Common Language Runtime
- CLI, Common Intermediate Language
- CLS, Common Language Specification
- BCL, La Biblioteca de Clase Base
- Metadatos
- Ensamblados
- Tipos de datos
TEMA 2. CONOCIENDO C#
- Introducción
- Ventajas y Navegación
TEMA 3. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
- Introducción
- Variables
- Tipos de Datos
- Constantes
- Comentarios en C#
- Operadores
- OverFlow
- Conversiones de Tipo (Casting)
- Expresiones Lógicas
TEMA 4. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
- ¿Qué es un Array?
- Estructuras de Repetición
- Estructuras de Decisión
- Combinar Estructuras
TEMA 5. MÉTODOS
- Introducción
- Crear Métodos
- Llamar a un Método
- Crear Métodos Void
- Llamar a Procedimientos Void
- Paso de Parámetros
- Ámbito y Duración
TEMA 6. PENSAR EN OBJETOS
- Introducción
- Clases
- Propiedades
- Procedimientos y Constructores
- Crear Objetos
- Visibilidad
- Propiedades de Solo Lectura y Solo Escritura
TEMA 7. HERENCIA
- Introducción
- Crear Subclases
- Crear Objetos de las Subclases
- Sobrescribir Métodos
- El Acceso Protected
- La Vista de Clases
TEMA 8. INTERFACES Y ESPACIOS DE NOMBRES
- Clases Abstractas
- Crear Interfaces
- Implementar Interfaces
- Biblioteca de Clases
- Espacio de Nombres
TEMA 9. ARRAYS AVANZADOS
- Arrays de Objetos
- Arrays Multidimensionales
- Métodos con un Número Variable de Parámetros
TEMA 10. TIPOS DE DATOS COMO CLASES
- Base Común de Tipos de Datos
- La Clase String
- Comparar Cadenas
- La Clase StringBuilder
TEMA 11. COLECCIONES
- Introducción
- La Colección ArrayList
- Ordenar el ArrayList
- La Colección HashTable
- Colecciones Especializadas
- Colecciones Genéricas
- La Colección List
- La Colección Dictionary
TEMA 1. LA INTERFAZ DE USUARIO I (INTRODUCCIÓN)
- Añadir nuevos formularios
- Modificar propiedades
- Menús
TEMA 2. LA INTERFAZ DE USUARIO II (CONTROLES Y EVENTOS)
- Controles y Eventos
- Eventos del Teclado y del Ratón
- Arrastrar y Soltar (drag and drop)
- Interfaz de Documento Múltiple
TEMA 3. LA INTERFAZ DE USUARIO III (CONTROLES PERSONALIZADOS)
- Introducción
- Heredar las Clases de Control
- Comportamiento en tiempo de diseño de un control
- Agregar Propiedades, eventos y metadatos
- Utilizar el Control
- Examinar el comportamiento en tiempo de diseño de un control
- Agregar editores personalizados a la ventana Propiedades
TEMA 4. PRUEBAS, TEST Y DEPURACIÓN
- Introducción
- Pruebas Unitarias
- Test Unitarios
- Métodos de Inicialización para una Prueba
TEMA 5. ¿QUÉ ES WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION?
- Introducción
- Arquitectura de Windows Presentation Foundation
- Capacidades
- Bases de WPF
- Subclass
- Freezable Objects
TEMA 1: INTRODUCCIÓN A GAME MAKER
- ¿Qué es Game Maker?
- Versiones de Game Maker
- Descarga e instalación
- Actualizaciones de Game Maker
- Funcionamiento de Game Maker
TEMA 2. INTERFAZ DE GAME MAKER
- Menú principal
- Archivo
- Editar
- Construir
- Ventanas
- Herramientas
- Mercado
- Diseños
- Ayuda
- Recursos
- Árbol de recursos
TEMA 3. RECURSOS BÁSICOS DE GAME MAKER
- Objetos
- Sprites
- Sonidos
- Room
TEMA 4. RECURSOS AVANZADOS DE GAME MAKER
- Eventos
- Rutas
- Líneas de tiempo
- Scripts
TEMA 5. ACCIONES DRAG & DROP
- ¿Qué son las acciones Drag & Drop?
- Tipos de acciones
- Acciones de movimiento
- Acciones de objetos
- Acciones de Sprite y sonidos
- Acciones de Room
- Acciones de Juego
- Acciones de control
- Acciones de puntuación
TEMA 6. LENGUAJE GML
- ¿Dónde podemos usar GML?
- Estructura básica
- Expresiones y variables
- Variables
- Expresiones
- Funciones
- Comentarios
- Funciones que definen la forma de jugar
- Posiciones con variables
- Instancias
- Tiempos de juego
- Puntuación y Room
- Eventos a las instancias
- Eventos Error
- Sentencias
- IF
- REPEAT
- WHILE
- DO
- FOR
- SWITCH
- BREAK
- CONTINUE
- EXIT
- WITH
- Valores
- Constantes
- Operar con funciones
- Operar con fechas
TEMA 7. FUNCIONES AVANZADAS DE GML I
- Funciones de iteración
- Funciones para la visualización
- Imágenes como tiles
- Dibujado
- Cambiar ventanas
- Funciones de imágenes
- Funciones para el entorno
- Funciones de sonido
- Funciones de pantalla y puntuaciones
- Funciones del Joystick
TEMA 8. FUNCIONES AVANZADAS DE GML II: USO DE LIBRERÍAS DLL
- Funciones de juego
- Funciones de Rooms
- Funciones del sonido
- Funciones de Scripts
- Funciones de Objetos
- Funciones del fondo
- Funciones de trayectorias
- Funciones de imágenes
- Sincronización de los datos
- Datos de uso
- Juego con sesiones
- Instancias del usuario
- Conexiones para Online
- Librerías DLL
TEMA 9. EQUIVALENCIA DE GML CON D&D
- Atributos comunes
- Relativo
- NOT
- Tipos de acciones
- Acciones de movimiento
- Acciones de objetos
- Acciones de Sprite y sonidos
- Acciones de Room
- Acciones de Juego
- Acciones de control
- Acciones de puntuación
TEMA 10. DESARROLLO DE VIDEOJUEGO
- Explicación videojuego e introducción personajes
- Creación de sala
- Creación objetos
- Prueba de juego
TEMA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
- Introducción
- ¿Qué es Unity?
TEMA 2. CREACIÓN DE UN PROYECTO
- Proyectos 2D y 3D
- Guardar el proyecto y la escena
TEMA 3. SCRIPTING
- Movimiento en el espacio 3D
- Inputs de Ratón
- Inputs de teclado
TEMA 4. MECANIM ANIMATOR
TEMA 5. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
- Introducción
- Acceder a los componentes
- Entender las transformaciones
- Mover objetos
- Rotar objetos
- Escalar objetos
TEMA 6. PROGRAMANDO ENEMIGOS, SPAWNERS, SISTEMAS DE VIDA Y COMBATE
- Creación de nuestro Player
- Crear proyectiles para nuestro player
- Crear un enemigo
- Colisiones
- Explosiones
- Añadir sistema de puntos y vidas
TEMA 7. GUÍA: DISEÑO DE MENÚS, PANTALLAS E INVENTARIOS
- Introducción
- Image
- Text
- Creación de una mirilla
- Creación de un contador de coins
- Creación de una barra de vida
- Hacer daño a nuestro FPS Controller
- Cómo curar a nuestro FPS Controller
- Cómo limitar el número de munición
- Pantalla de fallecimiento
TEMA 8. TERRENOS
- Crear un terreno
- Esculpir la superficie
- Pintar el terreno
- Poner vegetación
- Poner agua en el terreno
- Editar árboles
TEMA 9. FÍSICAS: TRIGGERS, COLLIDERS, RIGIDBODIES, RAYCAST
- Introducción
- Character Controller
- Movimientos del Character Controller
- Saltar obstáculos
- Rigidbody
- Destruir objetos con colisiones
- Abrir puertas con triggers
- Raycast
- Decals
- Instanciar los Decals con Raycast
TEMA 10. EFECTOS Y PARTÍCULAS
- Introducción
- Sistema de partículas
- Creación de un sistema de partículas
- Editar las propiedades de las partículas
- Efectos: Lluvia, Nieve, Fuego, Sangre, Explosiones
TEMA 1. FASE DE CONCEPCIÓN
- Creación de juegos en móviles
- Género
- Gameplay
- Conceptos de los juegos para móviles
TEMA 2. FASE DE DISEÑO EN JUEGOS PARA MÓVILES
- Historia
- Guión
- Arte Conceptual
- Sonido
- Mecánica de juego
- Diseño de programación para móviles
TEMA 3. FASE DE ORGANIZACIÓN
- Distribución del trabajo
- Organización del proyecto
- Plazos
TEMA 4. FASE DE PREPRODUCCIÓN
- Creación del concepto
- Determinación de la viabilidad del juego móvil
TEMA 5. CREACIÓN DE SPRITES PARA MÓVILES
- Introducción a Sprites para juegos móviles
- Sprite Creator
- Sprite Editor
TEMA 6. CREACIÓN DE MODELOS 3D PARA JUEGOS MÓVILES
- Preparación de Assets para móvil
- Diseño de Mapa en juego móvil
- Creación de modelos para juego móvil
- Añadiendo los modelos al mapa
TEMA 7. CREACIÓN DE INTERFAZ EN JUEGOS MÓVILES
- Planificación de la interfaz
- Diseño de Menús para móviles
- Interfaz del jugador en un juego móvil
TEMA 8. GRABACIÓN DE SONIDOS
- Creación o búsqueda de sonidos
- Importar y adaptar los sonidos a juegos móviles
TEMA 9. FASE DE PRUEBAS DEL JUEGO MÓVIL
- Pruebas físicas
- Pruebas alpha
- Pruebas beta
TEMA 10. FASE DE MANTENIMIENTO
- Búsqueda de fallos
- Posibles mejoras
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A GODOT
- ¿Qué es Godot y para que se utiliza?
- Ventajas de Godot
- Descargar Godot.
- Instalar Godot (verbose)
- Crear un proyecto
TEMA 2. INTERFAZ DE GODOT
- Menú
- 2D y 3D, Script, Assets Lib
- Sistema de archivos
- Inspector
TEMA 3. RECURSOS
- Importar Recursos.
- Pestaña Importar
TEMA 4. NODOS
- ¿Qué son los Nodos?
- Jerarquía SceneTree
TEMA 5. GODOT 2D
- Nodos 2D (Transform)
- Sprites
- Cámara 2D
- Escenas
- Animaciones
- Tiles
TEMA 6. INTRODUCCIÓN A GDSCRIPT
- Tipos de datos
- Expresiones de control
- Variables
- Exports
- Las funciones Ready, Process, Physics Process
- Creando funciones
- Movimiento 2D
- Origen de coordenadas.
- Mapa de entradas
- Colisiones 2D
- Señales
- Audio
- Puntuaciones
- Guardar/Cargar datos
TEMA 7. INTERFACES
- Nodos de Control
- Marcos y Bordes
- Nodos 9-slice
- Máscaras
TEMA 8. GODOT 3D
- Importar modelos
- Nodos 3D (Spatial)
- Mesh3D
- Cámara
- Materiales
- Movimiento 3D
- Incorporar interfaces 2D en escenas 3D
TEMA 9. DEBUGGING
TEMA 10. EXPORTACIÓN DE PROYECTO
TEMA 11. PROYECTO PRÁCTICO
- Crear al jugador
- Crear los objetos de juego
- Crear a los enemigos
- Exportar el proyecto
- Exportar para movil
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A UNREAL ENGINE
- ¿Qué es Unreal Engine?
- Instalación
- Nuevo proyecto
- Interfaz de Unreal Engine
- Navegación por el viewport
TEMA 2. IMPORTAR ASSETS
- Importar modelos
- Importar texturas
- Importar materiales
- Opciones de importación
TEMA 3. CREACIÓN DE NIVELES
- Prototipado con BSPs
- Materiales
- Materiales PBR
- Editor de materiales
- Landscape
- Colliders
- Level Blueprints
- Cámaras cinemáticas
TEMA 4. ILUMINACIÓN
- Tipos de luces
- Luz ambiental
- Skyboxes
- Iluminación global
- Reflejos
TEMA 5. CREACIÓN DE PERSONAJES
- Blueprints de actor
- Inputs de teclado y ratón o mando
- Movimiento del jugador
- Gameplay
- Ataques
- Inteligencia Artificial
- Objetos de munición / vida / tiempo
TEMA 6. PROGRAMACIÓN C++ Y BLUEPRINTS
- Programacion C++
- Variables y “Hello World”
- Condicionales y estructuras de control
- Funciones, Vectores y Arrays
- Programación orientada a Objetos
- Crear tus propios Blueprints
- Crear tus propias clases
TEMA 7. INTERFACES
- Barras de vida
- Menús
TEMA 8. ESTÉTICA DEL JUEGO
- Efectos especiales y partículas
- Efectos de sonido
- Efectos de postprocesado
- Efectos predeterminados
- Bloom
- Viñeta
- Anti-alias
- Oclusión
TEMA 9. FINALIZAR EL PROYECTO
- Migración de assets entre proyectos
- Exportación del proyecto
- Creación de ejecutables
TEMA 1. TIPOS DE DATOS AVANZADOS
- Enumeradores
- Máquinas de estado
TEMA 2. ARCHIVOS Y FORMATOS EXTERNOS
- Archivos .json
- Archivos .csv
- Guardado y cifrado de datos
- Sistemas de traducción y localización
TEMA 3. REALIDAD AUMENTADA
- Conceptos básicos
- Realidad Aumentada mediante Vuforia
TEMA 4. MULTIJUGADOR
- Conceptos básicos de comunicación local
- Multijugadores Online
TEMA 5. SHADERS
- ¿Qué son los Shaders?
- Conocimientos básicos artísticos para la aplicación de Shaders
- Desarrollo de Shaders
TEMA 6. MÉTODOS DE OPTIMIZACIÓN
- Manejo de memoria
- Caches
- Sistemas de Pooling
Carpeta de estudios con el siguiente material:
- Manual de Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Game Maker.
- Manual de Unity 3D
- Manual de Visual C#
- Cuaderno de ejercicios de Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Game Maker
- Licencia Game Maker (12 meses)
- Bloc y Bolígrafo para tomar apuntes
La METODOLOGÍA ONLINE propuesta se ajusta a las características y necesidades de cada alumno/a, combinando las metodologías de enseñanza programada y de trabajo autónomo del alumnado con el asesoramiento de un/a formador/a especializado y mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, creando un entorno de aprendizaje activo, próximo y colaborativo en el Campus Virtual.
- ENSEÑANZA PROGRAMADA:
Persigue transmitir los conocimientos al alumnado sin la intervención directa de el/la formador/a, a través de la organización y estructuración de los contenidos de forma secuencial. La realización periódica de ejercicios y pruebas de autoevaluación permiten afianzar lo aprendido y corregir los posibles errores en el aprendizaje.
- TRABAJO AUTÓNOMO:
Sistema de trabajo donde el/la alumno/a asume la responsabilidad de su proceso de aprendizaje, adaptándolo a su ritmo de trabajo y a sus propias necesidades, lo que exige una mayor implicación por su parte. Las acciones formativas están diseñadas para propiciar el fomento de las habilidades, conocimientos y experiencias relevantes para el desarrollo profesional dentro del ámbito de la temática del curso. El material didáctico objeto fundamental del proceso de enseñanza, será puesto a disposición del alumno en el Campus de manera ordenada y en los formatos más idóneos para ajustarlos a las especificaciones del curso. El alumno debe trabajarlos de manera autónoma dedicando un tiempo que dependerá de las necesidades individualizadas del alumno.
- TU PROFESOR PARTICULAR:
Te ayudará siempre que lo necesites. Cuando tengas alguna duda o algo no entiendas, tu profesor estará siempre dispuesto para guiar tus pasos y ayudarte a través de una llamada de teléfono ó por email. Te devolverá los ejercicios corregidos y las notas oportunas, asegurando el mejor objetivo final de tu aprendizaje.
El tiempo de duración del máster son 1200 horas, al ser dentro de la Formación a Distancia, depende del tiempo que el alumno dedique cada día al estudio, no obstante, se dispone de hasta 24 meses para utilizar los servicios del centro y atención del Profesorado sin que varíen las condiciones de pago iniciales.
- Precio a consultar.
- Subvenciones entre el 15% y el 50% para diversos colectivos:
- Desempleados: Presentando la tarjeta del paro (hoja de sellado)
- Estudiantes: Presentando la matrícula del centro ó carnet de estudiante.
- Autónomos: Presentando el último recibo de autónomo.
- Discapacitados: Presentando certificado de discapacidad.
- Antiguos alumnos: Presentando la matrícula del curso anterior.
- Familia numerosa: Presentando el carnet de familia numerosa.
- Otros colectivos: Solicitar información personalizada.
- Formación bonificada para trabajadores en activo que trabajen por cuenta ajena y coticen bajo el Régimen General de la Seguridad Social. Si estás trabajando en una empresa, puedes beneficiarte de estas ayudas, siempre tramitándolo a través de tu propia empresa.
Estos descuentos no son acumulables entre sí.
- Formas de pago.
- Ingreso o transferencia a la cuenta del centro.
- Paypal, Tarjeta bancaria (crédito o débito).
- Financiación. (Sólo para alumnos en España). 100% pago seguro. Por medio de este método podrá aplazar los importes de los cursos en cómodas mensualidades hasta en 12 meses sin intereses. Es necesario tener una tarjeta de débito, donde se cargarán las cuotas correspondientes. La 1ª cuota se cargará en el momento de la matriculación de manera automática.

Una vez terminado el plan de formación y superadas todas las pruebas de evaluación y proyectos finales, se te enviará el Diploma que reflejará los temarios realizados, las horas de formación y la nota media obtenida para enriquecer tu Currículum personal y profesional.
El centro dispone de un acuerdo de colaboración con una agencia de colocación del Servicio Público de Empleo Estatal, para la realización de prácticas en empresas por parte de los alumnos que quieran acogerse a este programa, una vez acabada su formación, con la intención de que adquieran experiencia en su área profesional aprovechando al máximo las posibilidades derivadas del período de formación (prácticas empresariales formativas).
Para consultar más información acerca del programa de prácticas, haz click aquí.
El Centro dispone de una bolsa de trabajo, donde los alumnos Diplomados pueden tener la oportunidad de presentarse a puestos de trabajo relacionados con este sector en todas aquellas Empresas que nos lo solicitan. Igualmente se dispone de una agencia de colocación y empleo donde los alumnos pueden visionar cada día las diferentes ofertas de empleo que se van publicando.
Para consultar más información acerca de la bolsa de trabajo, haz click aquí.